Jak jsem poznal Andromedu

Existují dlouhé hry, krátké a takové, které se jeví jako delší, než ve skutečnosti jsou. Povím vám tedy příběh o titulu, jehož mediální obláček omámil mé smysly. Mass Effect: Andromeda nebyl přijat vůbec dobře. Dokonce bych řekl, že byl učebnicovým případem, jak dnešní doba prostřednictvím kanálů podivného uspokojování různých self webcam individuí masíruje hry v nejhorším posměšném tónu, aniž by nechala nit suchou. Když připočtu absenci českého překladu, který u rozsáhlého rpg vždy chybí, odklad zněl jasně, nesmí projít… instalací. Zkrátka jsem celou záležitost odsunul na další kolej. Po nedlouhé době od vydání, zřejmě i jako impulz hráčům, bylo oznámeno demo obřích rozměrů a každý mohl v rámci víkendové seance pokořit prvních osm hodin hry, aby pochopil, že to s novým Mass Effectem není tak špatné a případně si pořídit plnou verzi.

A tak i já okusil slast let minulých „demo verzi“ a stal se na chvilku Pathfinderem (hlavní protagonista mající zvláštní schopnosti). Bez mučené přiznávám, že svět jako vystřižený z každého dobrého sci-fi v kombinaci s epickými výjevy doplněnými podmanivou hudbou mě mile překvapil. Onen negativní opar na adresu všech chyb jsem brzy vyléčil a s neutrálním pohledem na věc rozjel osmihodinovou partii. Překlad stále chyběl, ale na zkoušku hry potřeba nebyl. Pravdou je, že strnulost či zastaralost mimiky obličejů byla patrná, nicméně ne natolik, aby rušila. Příběh se rozjížděl dle mého názoru v jasných a přiměřených nuancích, které doplňovaly postavy, zatím neznáme, ale nijak nezajímavé. Prostě hra ve smyslu „proč ne?“.

Osmihodinovka byla brzy pokořena a v hlavě zůstala upomínka na pozdější nákup. Vše podmíněno dobou trvání české lokalizace. Přesněji lokalizace.net, kterým bych rád poděkoval za jejich skvělou práci, nejen na tomto titulu. A tak o dva roky později, kdy jsem na stránkách stáhnul s obavami managera a k němu 95% verzi češtiny, byla má volba jasná. Za krásných tři sta korun českých, již proháním své internetové připojení, které hbitě převádí virtuální temnou hmotu do mého PC. Je nainstalováno, manager dotáhl překlad a já se vracím zpět na Tempest. Vše funguje, motory jsou připraveny, hodnoty jsou v normálu, zážeh, start…

A nyní odbočka. Mezi hraním dema a plné verze proběhla malá rešerše, kdy se mé hráčské oko jalo zkoumat, jak to s tím novým ME:A vlastně je. Recenze se shodovaly v několika bodech, které mě utkvěly v paměti. Zejména ty v článcích ve smyslu „ME:A rok po té“ apod. V první řadě se protínaly v informaci, že chyby byly stabilizovány, obličeje rovněž a technické stránka tedy šlape. Fajn. V druhé řadě se řešila příběhová linka vs vedlejší mise. Základní dějová linie je prý zajímavá, dostatečně poutavá a udrží hráče při životě. Ostatní bokovky jsou nudné, repetitivní a působí dojmem, jako by je někdo dodělávat horkou jehlou na poslední chvíli. To už fajn nezní. Dobrá tedy syndrom Mafia 3. Třetí bod se týkal délky hry. V kostce se jedná o to, že hráči nemají tolik času, aby jednomu titulu věnovali 70 hodin hraní a než se ME:A rozjede trvá to hrooozně dlouho. Hmm zvláštní. Takže masivní RPG má mít 10 hodin? Inu dobrá budu se prokousávat. Na závěr odbočky vás jen upozorním, že mnohé výše vyřčené, jsem po dohrání nepochopil.

Jak to říci jasně a stručně, nečtěte recenze, hrajte hry? To je samozřejmě přímočaře jednoduché. Jde o to, že pokud vás ovlivní příliš mnoho informací, můžete odlupovat titul podobně jako já. A byla to chyba. Obtížnost jsem nastavil, aby mi nebránila užívat si příběh. První osmihodinovku jsem pokořil během pátečně sobotní seance, aby závěr víkendu patřil již novým dobrodružstvím. Zprvu musím přiznat, že mě hra opravdu velmi chytla pod svá křídla. Vyvolávala stejný pocit závislosti a chuti objevovat jako velikáni ala Zaklínač a Fallout. A já si chrochtal blahem. ME:A na mě působil, že ve své dobře vykonstruované kostře přesně odvádí, co má. Příběh vám předává otěže vyvoleného hrdiny velmi brzy. Pocit, že jste kapitánem na své lodi a rozhodujete o všem, se dostaví rovněž záhy. Jako byste z domova ovládali jednu ze slavných lodí Star Treku. Velmi rychle a bez okolků jsem projížděl příběhem jako nůž máslem, bez zbytečných vedlejšáků. Jak už to ale při hraní bývá ona pomyslná sinusoida krutě funguje a co jde nahoru, musí jít časem zákonitě dolů. A tak i já narazil na mantinel a cítil, že to začalo klesat.

Nebyl by to Mass Effect, kdyby se člověk nesnažil někoho dostat do postele své kajuty. Proč nezahnat pokles sinusoidy virtuálními radovánky. Tato část působí poněkud podivně. V rámci genderové vyváženosti to více méně zkoušíte na vše, co se hýbe a ačkoliv moje postava v rozhovorech nabízela možnost začít si s prvním mužským kolegou na lodi, tuto variantu jsem nevyzkoušel. Asi jsem puritán. Zato ženské osazenstvo aspiruje na ocenění dokonalé simulace žen ve hrách, protože pro mne bylo nemožné je dostat tam, kde slušné filmy končí zhasnutím lampičky. Zkrátka na jedné straně vám rozvor nabízí flirtování s mimozemským samcem a na straně druhé máte pocit, že musíte projít tunou rozhovorů, abyste se u kolegyně z Tempestu (mimochodem název vaší lodi) dostali k nějakým narážkám. Předpokládám, že plněním úkolů pro danou osobu, dostanu prostor pro navázání kontaktu, ale jak jsem psal výše, já jel na vlně hlavní linky.

A tady se nám soukolí začíná zadrhávat. Každé masivní rpg, které je prošpikováno rozhovory a volbami, nelze dostat pod kůži, pokud si nevytvoříte vztah k postávám a událostem. Nemusí to být zrovna romantické vztahy, ale je důležité, aby vám protagonisté nějak přirostli k srdci. Jak k tomu má ovšem dojít, když půjdete z mise do mise hlavní linky a jediné, co může trochu obohatit vaše vědomí o postavách, je prostor v rámci hašteření vámi vybraných parťáků během akce. Což místy funguje, ale často se raději soustředíte na plnění úkolů. Nevím, jestli to bylo překladem, samotnými dialogy nebo mou náladou, ale často mě rozhovory nebavily a neměl jsem vůbec chuť zabředávat do dalších možností.

Ono je toho v ME:A po vzoru velkých rpg opravdu hodně. Velké množství postav, světů, konfliktů, vedlejších misí, textů, mailů a pokud vás to baví a proniknete do toho, což se mi u předchozích dílů stalo, je to fajn. V případě posledního dílu tomu tak nebylo. A zde je přesně kámen úrazu. Celá ta nabobtnalá vesmírná telenovela (a myslím to pozitivně), která vždy těžila z velkých zvratů, nečekaných obětí a momentů, které emočně ždímali téměř každého hráče, se pro mne stala celkem fajn krycí střílečkou z pohledu třetí osoby v kulisách Mass Effectu. A to je trochu málo. Ani zajímavý antagonista s neméně zajímavým zrůdným plánem, laťku příliš neposunul.

Ještě než se dostanu k momentu, kdy jsem si uvědomil, že pozdě a je třeba zlomit hůl, povím vám o důležitém prvku podobných her. Systém vylepšování postavy, levelování, strom dovedností. Ano vzpomeňme na Zaklínače a jeho elixíry, brnění a meče. Vzpomeňme na Fallout a jeho vtipné perky, jejichž džigl mi zní v uších dodnes. ME:A má opravdu rozsáhlý strom vylepšování. Nehodlám zde popisovat ani základní větve, protože vše odbydete jedním tlačítkem (zvýšit na další úroveň?). Něco tak nepřehledného, otravného, uživatelsky nepříjemného, zbytečného a nesmyslného nelze totiž řešit jinak než oním jedním kliknutím. Ani v této oblasti nestrávíte další herní čas, pokud nejste masochisty.

Kruh se nám tedy nemile uzavírá. Jediným možným pozitivem by mohl být příběh, v něm zvrat, jeho délka umožňující pronikat hlouběji pod kůži celého univerza. Prostě něco, co odpovídá všem těm recenzím o dlouhé herní době a pomalém rozjezdu. To vše pohřbí, když na obrazovce uvidíte onu nemilou tabulku před další hlavní misí, které krutě oznamuje, že po dohrání hlavní příběhové linie je možné zkoumat svět i nadále…chcete opravu pokračovat? Tehdy mě to překvapilo. To už je konec? Vlastně mě to ani tak nebavilo, tak proč to neukončit, jak smutné. Příběh, který není vůbec špatný, působí jako byste rozjeli seriál Star Trek prvními povedenými díly a ve čtvrtém vše ukončili velkou bitkou a děkujeme „Konec“. Jsou příběhy, které zazdí jejich závěr a ME:A k nim rozhodně patří. Není to špatný konec, jen si ho mohli pošetřit o několik hodin, několik desítek hodin později. Prostor pro další zápletku by rozhodně byl.   

Závěrem si to celé shrňme. Hra, které se mile rozjela, zaujala a těšila, po čase ustrnula, zabrzdila, zšedla. Absolutně nerozumím, kdy měl přijít zlom, od kterého se MA:E rozjede. Stejně tak mi není jasné proč se vyhýbat vedlejším misím, které objektivně vzato svou strukturou odpovídají hlavní příběhové lince, tzn. prostřílej se na konec úkolu. Což je, ačkoliv je střílení zábavné, po čase repetetivní nehledě na druhu mise. To možná nejděsivější si ovšem nechávám nakonec. Ačkoliv jsem hrál primárně hlavní dějovou linku a občas nějaký vedlejší úkol okusil, tak bylo moje očekávání herní doby masivního rpg poněkud jiné, než realita počítadla odehrané doby. Věřte, že ME:A lze dohrát bez záměrných zrychlovaček za 28 hodin!!! To je v časomíře započtena i osmihodinová demo verze! A to mě zvedlo z židle. Hry nemusí mít 100 hodin hraní, ale po všech informacích o brutální herní době a nechuti obětovat svůj čas, mi přijde až trapné dohrát titul podobného ražení pod 30 hodin.

Pokud se rozhodnete zahrát si poslední Mass Effect, nespěchejte a hrajte rozvážně. Nabídne se vám vedlejší mise? Hurá na ní. Možná se lépe prokoušete k posádce Tempestu prostřednictví misí vztahujících se ke každému členovi. Možná objevováním nových světů zabřednete do univerza a čtení mailů vás začne bavit. Rozhodně neleťte rychlostí světla po ose hlavní linky, dostanete neúplnou, neosobní, useknutou a vytrženou podobu něčeho, co by vás mohlo bavit. Pokud tomu tak nebude, poznáte to během pár misí, které jasně definují, že tenhle svět není pro vás.

 

Diskusní téma: Jak jsem poznal Andromedu

Nebyly nalezeny žádné příspěvky.

Přidat nový příspěvek