Závodění aneb Styk Pohlavson se nekoná

Již od útlého mládí, kdy mě začala provázet hráčská vášeň, jsem tíhl k závodním hrám. Nebyl to snad pocit, že samotné dovádění na okruzích je pro mne něčím nadpozemsky přitažlivým, ale šlo spíše o pocit ovládat nějaký stroj, který ve skutečnosti ovládat nemůžu nebo nesmím. Od prvních digi her, přes automatové mašiny až k do detailu propracovaným, texturami hemžícím se palubním deskám aut současných PC her, byla cesta mým závodním životem.

První výrazné vzpomínky sahají do období mých četných výjezdů do Španělska, kdy bylo koupání v moři střídáno pravidelným hraním herních automatů v hotelu. Vybavuje se mi hra, kde se svým autem jako policista honím zločince a v časovém limitu, prostřednictvím bourání do jeho auta, ho musím zlikvidovat a zatknout. Již tehdy se projevoval hlavní výrazný trend závodních her a to jejich obtížnost. Dokázal jsem pokořit první, možná druhé kolo a dál to nešlo.

Posuneme-li se v čase kupředu do období mého prvního osobního počítače, tak si nedokáži vybavit žádnou závodní hru pro mou již vzpomínanou Platformu 630. Jediné, co tehdy hypnotizovalo moje hráčské oko, byly pouze jejich velké krabice a to považte, že nebyly v obchodě či za výlohou, avšak u mě doma. Jakýkoliv způsob ilegální verze titulu pro Machintoshe bylo naprosté sci-fi a tak se stávaly dárky v mých dětských rukou hry, které již dávno na Platformu 630 nefungovaly. Pamatuji na frustraci z nemožnosti spustit jednu závodní hru a následné zklamání, že mým jediným zážitkem bude sada fotek na zadní straně její krabice.

Správné nasátí virtuálních výfukových výparů nastalo až s druhým, již klasickým PC. Série NFS po boku s Rally (Colin McRae, Dirt) nastartovala ty opravdové závodní žně. Samovolně se nám vrací zásadní ukazatel pro tento tip her, kterým je míra obtížnosti. Snad v žádném jiném herním žánru není tak podstatné pro chod, plynulost, hratelnost a zábavu, právě zmíněný stupeň dovednosti umělé inteligence, který přímo určuje dovednost Vaší. Hranice mezi výzvou a frustrací je tenčí, než by se mohla zdát. Pokud je hra na nejlehčí obtížnost pro hráče nehratelná, brzy sklouzne do propadliště odložených titulů.

K výše uvedeným herním počinům přibyly další a to série Grid, F1 a jiné řekněme béčkoidní závodní záležitosti. Podstatné je, že krom již démonizované obtížnosti, přišel z pekel horoucích další satan a to volant. Mlhavě vzpomínám na první volant, který jsem snad užil jen na Colin McRae Rally a možná i na nějaký starší díl NFS a pak odešel zpět do krabice, abych po letech zjistil, že nejsou kompatibilní ovladače s tehdejší verzí windows. Tak zůstala jediná vzpomínka na školu řízení v Colin McRae, jakožto způsob jak se naučit zůstat na trati.

Volant je ďábel. Pochopil jsem to s příchodem toho druhého, který se stal nečekaným darem od mé drahé polovičky. Po dlouhých letech hraní opět mé hráčské ruce dřímaly tuto periférii. Jakým šokem bylo, když hra, kterou prsty na mé klávesnici zvládaly s popíjením kávy, koukáním z okna a svačením, byla najednou zmateným běsněním hodným průměrného českého řidiče v koloně, ve dvou pruzích na křižovatce, kde nefunguje světelná signalizace a k tomu ještě opilým na mol. Zatáčky v rychlé jízdě byly nemožné, v pomalé jízdě zbytečné. Udržet se deset vteřin na trati byl úspěch a gameplay z takového závodu zaváněl silnou hráčskou retardací. Zajímavé je, že po konzultaci s mým kamarádem, který takto přecházel na volant, mi bylo řečeno, že měl stejný problém. Je potřeba si volant řádně ochočit.

Začala pouť velkého poznávání, nastavování, ladění, zkoušení a hlavně hraní, až se tato periférie řádně stabilizovala v mých rukou. Pocítil jsem poprvé druhotnou fázi ďábelského stroje a to, že se s ním začínám postupně sbližovat. Samozřejmě, že každá hra si žádala své nastavení. NFS se obecně s volantem sžilo velmi rychle. Hra není příliš realistická a tak vozidlo drží většinou i při velkých rychlostech na vozovce jako přibité. S Rally je to malinko horší. Pamatuji na momenty, kdy každá zatáčka vedla k smyku a návštěvě lesa. Snížení obtížnosti na minimum a vyladění citlivosti volantu nakonec přineslo kýžené ovoce. Byl to až magický pocit, když od totálně retardované jízdy začnete mazat zatáčky s volantem skoro jako Styk Pohlavson.  

V souvislosti s tímto nově nabytým umem vyvstává otázka, jestli každá periférie není o cviku. Z této teze by šlo ladně usuzovat, že i ovladač (gamepad) na konzoli nebude při dostatečném tréningu problém, ba naopak. To by vedlo ke konečné myšlence, že i já, zarytý PC hráč, by jednoho dne mohl osedlat nějakou konzoli. Ale zpět k jízdě.

Největším trenažérem se stal Dirt 3, který mě provázel v samotných začátcích. Na konto této hry musím říci, že při nejnižší obtížnosti, jsem brzy dojížděl první a to bez sebemenších potíží, zatímco při nastavení vyššího stupně, byl výsledek o dost horší. Nastával tedy moment, kdy je přechod od jedné obtížnosti k druhé příliš. To se bohužel stává často. Nakonec jsem volil pro různé tratě jinou úroveň, abych balancoval na pomezí výzvy a zábavy. K Dirt 3 jsem začal hrát Grid 2. To byl zajímavý titul, který na klávesnici (alespoň pro mne) byl hratelný do určitého kola a pak již nebylo možné ve velké rychlosti udržet na silnici žádné auto. Smyky, kolize a bouračky byly na denním pořádku. Zajímavé bylo, že s volantem (samozřejmě po poměrně zdlouhavém nastavování) byla hra nakonec lépe ovladatelná, než s klávesnicí. Za nedlouho, když jsem překonal bod záseku s předchozí periférií, přišel zásek nový a já hru odepsal. Lépe dopadl Grid Autosport, u kterého jsem balancoval obdobně na pomezí nejnižší a druhé nejnižší obtížnosti.

Po té, co se můj hráčský duch oklepal a získal zkušenost za volantem, přišly nové výzvy. Vzpomínám celkem kladně na oddechovku Gas Guzzlers, se kterou jsem strávil poměrně dost času, jako ostřílený (relativně) závodník. Hra krom klasických okruhů nabízela ještě netradiční střelbu z kulometů, raketometů a jiných fidlátek, které jste si mohli na auto nainstalovat pro účely likvidace soupeře. Jednalo se o plnokrevnou arkádu s bezproblémovým ovládáním aut, které držely na silnicích jako tanky. V této éře přišly i NFS Rivals. Obecně kritizovaný díl, který si ovšem mé srdce získal. Ladné ovládání přes volant a to paradoxně, i když hra nepodporovala žádný. Ano čtete správně, závodní hra, co nepodporuje volanty, kam ten svět spěje;-). Nicméně herní komunita prostřednictvím emulátoru na ovladač Xbox dokáže divy. A tak jsem sekal zatáčky a s ruční brzdou ve smyku měnil směr při zběsilých honičkách s policisty a rebelsky vychutnával tuto nevýchovnou záležitost.

Období arkád nemilosrdně odzvonilo a já po konzultaci s kamarádem přešel na pole syrových, surových a nehratelných simulátorů a to F1 (2012 – 2013). Předchozí věta by mohla vést k omylu, že se snažím vzdát holt této sérii, jako pomyslnému Everestu závodních titulů, což bych nerad. F1 je za hranicí mého herního chápání. Pamatuji na moment při prvním hraní ročníku 2013, kdy bylo nutné jezdit autoškolu. Na nejlehčí obtížnost jsem se zasekl po několika kolech. V domnění, že se mé závodní schopnosti rovnají retardované lamě, jsem svůj zážitek konzultoval s kamarádem. On jako zkušený hráč F1, který si nastavuje vyšší obtížnost a vypíná různé asistenty, konstatoval, že je to divné. A ono bylo. Složitě jsem nastavoval volant, volil různé polohy, soustředil se s chirurgickou přesností na okruh a stále dojížděl jako poslední. Míra frustrace stoupala a začal se míchat pocit výzvy z pokoření s chutí rozsekat vše okolo, což bylo nepříjemné. Na radu mého kamaráda jsem zkusil ročník 2012. Hra vypadala téměř identicky a já poprvé okusil pocit dojet jinak než na posledním místě při stejném nastavení. Zajímavé bylo, že jsem dosahoval velmi rozdílných výsledků v sezóně a kariéře. Ovlivňoval to samozřejmě výběr stáje, za kterou jsem jezdil. Ročník 2014 prošel mýma rukama rovněž. Byl to díl z výše jmenovaných nejlehčí. I první místo bylo pokořeno, což se zdálo býti nemožným. Obecně vzato bych shrnul F1 sérii, jako hru, která přináší více utrpení než potěšení. Chápu všechny fanoušky formulí a jejich pozitivní přístup ke hře, ale pro rozmanitější hráčskou obec bude vždy spíše nepřístupným titulem. Omezení v podobě téměř nemožného nastavení počtu kol, nereakce na nastavení obtížnosti a její nevyrovnanost, kdy přechod mezi jednotlivými stupni je ve výsledku příliš velký skok k nehratelnosti a jiné střípky, mě vedly k nechuti okusit současný ročník. Pokud ujedete deset kol, soustředěný, zpocený a nervní, uděláte jedinou chybičku, dostanete hodiny na štěrku, abyste dalších deset kol sledovali křídlo předposledního hráče, začínám mít pocit, že nejde o hraní, ale o mučící nástroj a zkoušku kolik toho vydržíme.

Nastalo období sucha. Moje hráčské pole svlažil až příval prudkého deště v podobě Projekt Cars, který opět popohnal růst závodních semínek ve mně zasazených. Klady hry jsem několikrát konstatoval v mých audiovstupech, proto se nehodlám opakovat. V kostce jen připomenu, že stačí vzít neduhy série F1 a přetavit je v kvalitní konstrukci Projekt Cars. Nastavení hry je natolik rozmanité, že nenacházím nic, co by nastavit nešlo. Hra byla označena jako simulátor, některými zkušenými hráči jako hradcore, jinými méně. Zastávám názor, který jsem slyšel na mých oblíbených stránkách a to, že každý si z hry může dle libosti udělat poctivé závodění i lehčí arkánoidnější (nechápat jako čistou arkádu) záležitost. A to je cesta k začínajícím virtuálním závodníkům a jejich perifériím. Je to i cesta ke mně a mému psaní. Tato hra mě donutila přemýšlet a následně i psát.

Co říci závěrem. Styk Pohlavson se opravdu nekoná. Hraji závodní hry pro radost, pro zábavu a pro lehkou míru výzvy. Chci si u nich po práci odpočinout a nezažívat frustraci, nejlépe jí odbourat. Dokáže mě mile překvapit hra, která inspiruje k učení a nastavením mě motivuje k zlepšení. Volant je zlý pán, ale když ho ochočíte, je dobrým sluhou.

PS. Naštvali mě, když posunuli vydání NFS 2015, což hodlám vyhodnotit v dalším audiovstupu!

… jsme tedy u cíle!     

 

Diskusní téma: Závodění aneb Styk Pohlavson se nekoná

Nebyly nalezeny žádné příspěvky.

Přidat nový příspěvek