Já, mé zlé já a Ubisoft

V herní branži dokáže jen málokdo plivat s takovou odhodlaností nové a nové tituly jako Ubisoft. Jeho notoricky známé logo, měnící se podle stylizace her, známe již dlouho. Můj loňský hráčský rok byl Ubisoftem natolik prosáklý, že jsem se rozhodl o tom pojednat. Navíc se k tomu váže skutečnost, že bylo potlačeno mé zlé (warez) já a o to více byl můj vztah k herním titulům této společnosti svědomitý.

Knihovna aplikace Uplay se mi minulý rok zaplnila následujícími kousky: Watch Dogs, Assassin's Creed: Unity, Far Cry 4. Toto trio bych rád zhodnotil, s přihlédnutím na díly navazující (Assassin's Creed: Rogue, Far Cry 3) a osvětlil vztah k světu, který Ubisoft vytváří.

Pokud máte zkušenosti s univerzem této společnosti, musíte si alespoň jednou v duchu uvědomit, že ony světy jsou si něčím podobné. Když pomineme notoricky známé principy odkrývání mapy světa pomocí věží, vyhlídek apod., tak je cítit z těchto her stejný genofond. Máme pocit jako bychom navlékaly jiné svalstvo a kůži na stále stejný skelet. Řemeslná práce Ubisoftu je tedy specifická a poznatelná. Některé opakující se prvky můžeme považovat za pozitivní, jiné již méně.

První asociace při vyslovení magického názvu společnosti je rozsáhlý, rozmanitý svět, který má tendenci vypadat, že si žije vlastním životem. Pozlátko, jehož vnitřek je chudší, než se na první pohled může zdát. Je to pocit nenaplnění potenciálu virtuálního kolosu. Velkou měrou tomu přispívá délka tvorby jednotlivých titulů.

Pojďme si přiblížit sérii Assassin's Creed. Během svého herního života jsem měl tu čest okusit několik Assasinů. Poprvé to byl rudý gentleman Connor, jehož příběh mě vtáhl do děje této série. Začátek hry byl poutavý, zaujmul a šibalsky řešená změna postavy potěšila. Druhý v řadě byl drzý floutek Edward, který ředil hustotu Connorovi slušnosti a lehké zabedněnosti a přesunul nás do exotických destinací, fascinujících oči každého milovníka grafických kabátů. Třetí postavou byl pro mne Arno, nemastný neslaný mladík, který pobíhá v nádherně vymodelované Paříži, mezi stovkami místních občanů. Nakonec jsem vyzkoušel herní svět, po kterém běhá Shay, jakožto příjemná výpňovka, která se z role bokovky Unity vyšplhala na příjemný a rovnocenný titul.

Při hraní v assasinském univerzu vždy dojde k momentu, kdy se začnu točit v kruhu. Mám rozjetý příběh, vyzkoušené vedlejší mise, odkrytou mapu a já se přistihnu, že opakuji stejný cyklus. Pokračuji v repetitivních úkolech rozsetých v nekonečné změti ikon na mapě světa, střídám to další vraždou nějaké důležité postavy, aniž bych měl zájem o vysvětlení, proč tak činím a to dělám stále dokola. Když vyhodnotím, že jsem udělal dostatek vedlejších misí a nasbíral, co mi přišlo zajímavé, z povinnosti dohrávám příběhovou linku, abych se dozvěděl o hrůzách rodu templářů (s výjimkou Rogue) z krvácejících úst zákeřného záporáka, ke kterému jsem se vražděním jeho poskoků postupně dopracoval. Je mi jako hráči výsostně jedno, proč to dělám a co se celou dobu dělo a to mi bytostně vadí. Cítím prázdnotu, promarněnou příležitost a mám pocit kulisoidního zážitku.

Pojďme navázat na jiné hry. Far Cry 4 bylo často skloňováno jako kopie svého předchůdce. Z mého pohledu to nebyl tak zásadní problém. Herní mechanismy fungovaly v třetím díle, tak proč je nepřenést dále. V případě výše uvedeného Assasina bereme tento převod jako standard, protože nám ho nabízejí každým rokem. Far Cry 4 si to dovolilo okatě a zřejmě nikdo nečekal, že budeme opět navlékat novou živou tkáň na stejný skelet. Daleko větší problém vidím v herním momentu, kdy se opět točím v kruhu. Faktem je, že živost herní světa je na vysoké úrovni a nastanou chvíle, kdy jste prostředím pohlceni a nasáváte ho velkými doušky. Lov, úprava zbraní, napadání táborů a jiné věci jsou zábavné a uplatňujete je ruku v ruce s linií příběhu. A zde se dostáváme na kámen úrazu. Opět se přistihnete, že nemáte chuť zkoumat Vaší motivaci, nějak tím vším proplouváte a pokud máte rádi příběhy se zajímavými pointami, máte smůlu.

A je tu Watch Dogs. Reklamní masáž gigantických rozměrů přitížila samotnému výsledku. Grafická a herní revoluce se nekonala, dostali jsme dobrý průměr. Tisíckrát omílaná podoba hry byla zklamáním jen proto, že to co nám bylo ukazováno před vydáním, se tolik lišilo od konečné podoby. Hra nevypadala špatně, ale Ubisoft umí lepší kousky. Nevyužitý potenciál je cítit všude. I přes to má titul nápad, zajímavé prostředí, atraktivní mechanismy, výborný online mód, ale něco tomu prostě chybí. A to něco hru posouvá do oblasti tuctovek a to je velká škoda. Svět a postavy jsou opět mrtvolné kulisoidní představení, kterému prostě moc nevěříte.  

Nelituju žádné koupě od společnosti Ubisoft a nehodlám zanevřít na budoucí tituly, jen si přeji, aby důraz na příběh, postavy a celý svět byl více akceptován. Tělo bez duše nemůže nikdy zaujmout natolik, jako silná osobnost. Kvalita hry je dána její duchovní silou, která přetrvává po dohrání. Ubisoftu fandím, protože zásobuje hráče áčkovými tituly a žene hrdě kolos herního světa dopředu. O to více mě mrzí silná slova adresovaná nenaplněným možnostem. Prázdné schránky pohybující se v kulisách pod taktovkou mdlého příběhu se hodí do scénáře seriálů komerčních televizí, tak je prosím nevkládejte do her. 

 

Diskusní téma: Já, mé zlé já a Ubisoft

Nebyly nalezeny žádné příspěvky.

Přidat nový příspěvek