Od herních mechanismů k vidinám budoucnosti

Rád bych se tímto článkem zabýval otázkou herních mechanismů na poli historie, po současnost až do vizí blízké budoucnosti. Raketový vývoj herního světa je hnací silou všem vývojářům a posun v konceptu tohoto média je bezpochyby ohromný. Stačí vzpomenout na první kousky, které byly pouhými pohyblivými kostičkami na jednobarevném poli odstrkující kostičky jiné, zatímco o několik desítek let později máme k dispozici dokonale propracované osoby vyvolávající pocity viny při akcích jím ubližujícím. Pravdou je, že ačkoliv se to nezdá, léta vývoje her plynou neskutečně rychle a tvoří čím dál tím větší historickou základnu. Mechanismy, které neměly s realitou pramálo společného, přesto vykouzlily jiskru v oku tehdejších hráčů, oproti dnešku, který balancuje na pokraji virtuální reality a v oku zatlačuje slzy při vypjatých situacích, kterým věříme, to je onen vývoj.

Pamatuji na dobu, kdy nebyly samozřejmostí her filmové sekvence, animace či jiné doplňky a šlo spíše o syrový zážitek. Tato záležitost vnikla do tohoto světa pomalu, nenápadně, ale intenzivně se rozrostla do gigantických rozměrů. Ze skromného intra k animacím mezi úrovněmi až po rozsáhlá filmová díla několikahodinových stopáží. Fascinoval mě pocit, když po ukončené misi naskočila akční pasáž v animaci a já byl odměněn za dobře vykonanou práci. S chutí jsem pak pozoroval posun v ději a sklenkou limonády konečně svlažil vyprahlá hráčská ústa. Dobře zvolený poměr filmečků a akce byl pak uměleckým dílem na poli každého mého oblíbeného titulu. Tyto sekvence vtahovaly do děje a vytvářely ten krásný pocit, že hrajete film.

Vývoj moderních technologií posunul oblast animací o kus výše. Začaly se objevovat, krátké sekvence přímo uprostřed herního dění, vznikly qucik-time events, které se staly součástí napínavých příběhů a v titulech s dalšími a dalšími díly, snad i povinností. Šlo o moment, kdy přijdou vývojáři s něčím novým a hráči už si nedovedou představit absenci tohoto prvku v pokračování jejich oblíbené hry.  Obecná filmovost her měla tedy připravenou půdu a tato vlastnost se stala jejich nedílnou součástí. 

Další podstatnou evoluční změnu prodělal systém zdraví herní postavy. Starší tituly běžně využívaly princip lékárniček či jiných léčivých metod (elixíry, jídlo, voda), kdy jste museli velmi bedlivě sledovat zdravotní stav Vaší postavy a hledání medikamentů bylo ryzí nutností. Pamatuji si na velmi silný zážitek při hraní Dungeon Masteru II, kdy měl hráč na začátku několik herních postav, za které hrál, jejich zdraví pak postupně sláblo při konfliktech a soubojích, až došlo k smrti a Vy pokračovali hrou postupně s menším a menším počtem postav, což byl to děj nevratný. Bylo Vám pak líto každé zbytečné smrti, kterou nešlo vzít zpět. S postupem času v této kategorii došlo k velkým kompromisům a stala se velmi benevolentní. Hráči stačil odpočinek v klidném místě hry k doplnění zdravotního stavu na maximum či po každém souboji počkat na znovuzrození postav.

Doplňování zdraví při schování se za rohem mělo zajímavý vývoj. Zatímco na počátku byla tato vlastnost blízká pouze při nastavování nejlehčích obtížností, tak dnes je u většiny her naprostým standardem. Hráčský svět zlenivěl na úkor zábavy. Osobně nemám problém s doplňováním zdraví a zvýšením adrenalinových herních mechanismů, které vedou k trendu hrát rychle, pro zábavu, bez vzteku a s pohodou věčně nabité životní síly. Raději ovšem vidím možnost velké škály nastavení obtížnosti vůči konečnému výsledku poměru výzva vs. zábava. Velice pozitivní mechanismus zdraví byl naposledy k vidění u herního skvostu Wolfenstein New Order, kdy došlo k příjemné kombinaci doplňování životní síly a systému lékárniček. Zdraví se v klidu doplnilo jen do určité procentuální hranice, přes kterou bylo vždy možné se dostat jen pomocí nějakého medikamentu.

V poslední době vyšlo několik titulů, které posouvají herní mechanismy dále, a proto bych se o nich rád zmínil. Před nedávnem jsem netrpělivě vyhlížel hru z mého oblíbeného světa a to Alien: Isolation. Po shlédnutí videí, kde monitorem ozářené obličeje se sluchátky vytvářely klasické teatrální americké vyděšené infarktové kreace hodné hollywoodských trháků, jsem nevěděl, co jsi mám myslet. Předně nejsem po určitých zkušenostech příznivce a vyhledávač hororových titulů a hlavně jsem netušil, jak bude celá tato hra fungovat. Jak bylo později příjemné mé překvapení. Když odbočím a vzpomenu na moment totálního zděšení  u nehororové hry Thief 4, kdy při pohledu do klíčové dírky sanatoria bafne oko jiné postavy z druhé strany a Vy kontrolujete barvu podkladu svého sedáku společně s krevním tlakem, nebo vzpomenu na hru F.E.A.R. , kde jsem po deseti minutách využil odinstalace po seznámení se nemilou holčičkou, tak si uvědomuji, že hraní her s dlaní přes oči poměrně kazí můj zážitek. K novému Alienovi jsem tedy přistupoval s velkým respektem.

Vývojáři radili hrát hru po tmě se sluchátky na uších a tak bylo pro mne vždy důležité dostatečné osvětlení a téměř ztlumený zvuk. Pocit nejistoty přecházející v strach mě provázely v první hodině hraní a s příchodem onoho prvotního kontaktu se slizkým spolubydlícím na vesmírné stanici Sevastopol, jsem pochopil, že nejde samoúčelně bafací titul.

Abych nesešel z cesty, musím, ač nerad odbočit od tezí nad hutnými hororovými atmosférami a zhodnotit spíše herní mechanismus této skvělé hry. Naprosto mě po několika hodinách hraní fascinovalo, když pominu princip naháněné zvěře, že titul těží veškerou hráčskou aktivitu z činností, které bývají v jiných hrách pouhou doplňkovou záležitostí. Všechno to přemosťování, hackování, spouštění různých generátorů a jiných technikálií, je radostí a slastí, protože působí, ve spojení s přitažlivým grafickým kabátem, věrohodně a zábavně. Pokaždé, když vezmete do ruky nějaký nový předmět je propracovaný do nejmenšího detailu a vy se jím kocháte. Nepotřebujete střílet, zabíjet ani ničit, i když Vás to ve hře také čeká, ovšem paradoxně jako doplněk.

Dalším titulem, který bych rád zmínil z hlediska netradičních herních mechanismů, je adventurní simulátor chůze The vanishing of Ethan Carter. Znáte sny, při kterých se procházíte prázdnou krajinou, která je Vám povědomá a Vy máte takový zvláštní pocit nejistoty a fascinace, tak si zahrajte tuto záležitost. Okouzleni prostředím budete melancholicky rozjímat nad krásami prostředí a bude Vás bavit objevovat nové lokace a kochat se jejími propracovanými detaily. Když opomeneme vyšetřování vražd a lehce hororový nádech s občasným bafnutím, jde o velice zajímavý titul na poli herních mechanismů. Procházka novým prostředím je jistě zajímavou záležitostí a takto by hry mohly nabízet nová dobrodružství, která budou tak trochu o něčem jiném, než jsme doposud znali.

Záměrně jsem vybral výše uvedené tituly, abych navázal na mé vidiny budoucnosti. Pokud vezmeme v potaz fakt, že hry v současné době spíše simulují činnosti, které bychom za normálních okolností nemohli dělat, bylo by velmi osvěžující vyzkoušet si ve hrách aktivity nám daleko bližší a navázat tak na možnou podobu virtuální reality. Představme si hru, která nám nabídne svět, ve kterém se pohybujeme, s tím, že si vyzkoušíme různé druhy interakce s prostředím, zaměstnáním nebo jiným běžným produktem dnešní doby.  Vše bude v krásném kabátku, oku lahodícím a my si budeme užívat jako v již zmíněných hrách. Mám jednu vidinu…

H.R.A.

Spustíte hru, objeví se krátké intro a naskočí menu. Při spuštění nové hry začne vše velmi filmově. Běží titulky, první pohledy na okolí Vás z grafického hlediska fascinují, kamera se přesouvá z leteckého pohledu plynule do jednoho domu, kde zvoní budík. Titulky stále běží a Vy zjišťujete, že již můžete ovládat hru a tak z pohledu ležící osoby zamačkáváte nepříjemný zvuk přístroje a vstáváte. Je všední den a čas jít do práce. Po domě je spousty indicií, které Vás seznámí s Vámi jako postavou, s Vaší rodinou, prací a tak trochu s dějem. Uvaříte si snídani (vše je interaktivní) a pustíte si k tomu ranní zprávy, dozvídáte se tím o okolním světě, který Vás čeká. Po vydatném prvním jídle je čas odjet do práce. Samozřejmostí bude vybrat si, zda jít pěšky a riskovat pozdní příchod nebo jet autem, taxíkem či autobusem.

V práci se pozdravíme s kolegy, v rozhovorech se rozklíčují Vaše činnosti a pracovní aktivity a jdete do své kanceláře, kde na Vás čeká stůl plný úkolů, počítač plný mailů a telefon blikající, aby upozornil na desítky nepřijatých hovorů. Ponoříte se do Vašeho dne. Porady, schůzky, telefonáty, maily, jsou samozřejmostí a nevíte, kam dřív skočit, do doby než Vás čeká osudný telefonát…

Přístroj zvoní, Vy zvedáte sluchátko a dozvídáte se, že Vám unesli dceru a žádají výkupné. Právě se Vám otočil svět. Únosce požaduje, abyste pro něj vykonal nějakou nečistou prácičku, např. stáhl citlivá data z počítače Vašeho šéfa. Uděláte cokoliv, proto jdete získat ona data, ale jste chycen při činu. Zadrží Vás ochranka, nesmíte nic prozradit a navíc musíte vyhovět únosci. Začne tedy honička s ostrahou,  policií, maraton schovávání, převleků a nejrůznějších akčních pasáží.

Připadáte si jako Harrison Ford či Liam Neeson? Je to klidně možné, protože když pomineme vynikajícího Uprchlíka a vezmeme v potaz béčkoidní tvorbu trilerů Taken (nicméně na jedno zkouknutí  dobrý film), tak v herním průmyslu by se jednalo o nově nastavený herní žánr, který by jistě zaujal vyšší pozici než na poli filmového klišé. Samozřejmostí by ovšem muselo být kvalitní zpracování hry, aby nepropadla do hlubin zapomnění.

Takových pokusů na bázi filmové předlohy s dobrým zpracováním by bylo mnoho. Větvení zápletky a příběhů jest neomezené a nápadům se meze nekladou. Ostatně epizodické hry jsou velmi populární a myslím, že svoji oblibu si získaly. Jak osvěžující bylo např. Walking dead. Dejme těmto hrám grafický punc áčkových titulů a nechme prokouknout všem zdánlivě vedlejším aktivitám. Inspirujme se novým Alienem v kráse přístrojů virtuálního světa a dovolme krajině Ethana Cartera, aby nás pohltila a my se chtěli jen procházet, přidejme špetku napětí v zákeřně vyvíjející se zápletce a podávejme jako nový obzor pro vidinu budoucnosti. Dobrou chuť. 

 

Diskusní téma: Od herních mechanismů k vidinám budoucnosti

Перезвоните

Михаил 30.12.2018
Перезвоните мне пожалуйста 8 (499) 322-46-85 Михаил, не обращайте внимания на заставку, дождитесь ответа оператора.

458s

Dodiz 28.12.2018
Hey you to all! Tnx for this blog.

northwest pharmacy canada Haw

canadian pharmacies online prescriptions Scoge 25.12.2018
canada drugs
canadian pharmacies online

Высокодоходный криптопроект

Soimi 22.12.2018
Здравствуйте форумчане!

Предлагаю к рассмотрению

Высокодоходный проект
EFIRICA.IO
-ДОХОДНОСТЬ ДО 5 %
-ПОЛНАЯ ПРОЗРАЧНОСТЬ!
-ПРОЕКТ НА СМАРТ КОНТРАКТЕ

Hello, admin. Your website working?

WilliamFeeri 22.12.2018
Hello, admin.

Interesting website, really!
But "Search" function on it doesnt work. Sad.


P.S. Where I can get XEvil4.0 for free?
It's best captcha solver, included Google ReCaptcha.
Need it for white SEO. Thanks.

Немного о Челябинске

Ashleymoith 04.12.2018

Основанный в 1736 году как крепость, Челябинск к XIX веку стал одним из крупнейших торговых центров Урала, а к концу века и всей России в связи с появлением в 1892 году железнодорожного сообщения города с Москвой[8] . В связи с активным строительством промышленных предприятий в Челябинске в годы первых пятилеток, а затем и эвакуацией заводов во время Великой Отечественной войны, город стал одним из крупнейших в СССР промышленных центров. Из-за интенсивного производства в городе танков и других боевых машин в военный период Челябинску в 2015 году присвоили звание города трудовой доблести и славы[9], а сам город в народе получил название «Танкоград» .




[b]Озеро Смолино[/b]

В черте города Челябинска расплескала матушка-природа лазоревые воды озера Смолино, возраст которого уходит глубоко в века, а точнее колеблется в районе 3 миллионов лет. Доказательством служит найденное на берегах грузило доисторического рыбака, датированное аж 4 тысячелетием до н. э.

Test, just a test

JamesBen 03.12.2018
Hello. And Bye.

Health. Заработок. Work home

MorrisEffip 19.11.2018
Гражданство Израиля Женщинам СНГ. Настоящий или Формальный брак. Обращаться на почту: znakfortune@gmail.com

Мобильный шиномонтаж

Davidknile 13.11.2018
Выездной мобильный шиномонтаж в Москве и МО круглосуточно!
Мегафон: +7(495)908-97-71
Мтс: +7(915)448-25-25
Хранение шин.
1. Шиномонтажные работы.
2. Снятие секреток.
3. Переобувка шин.
4. Ремонт проколов и порезов.
Выездной шиномонтаж 24 часа в Москве и МО.
Звоните!

Simone Biles Gewinnen Sie für den Weltmeisterschaften vier Allround-Titel

DavidTwita 12.11.2018
Biles hatte seit den Olympischen Spielen 2016 nicht mehr international teilgenommen, während sie vom Januar enthüllte, dass diese von einem ehemaligen Sportdoktor der Mannschaft USA sexuell missbraucht worden war.

Darüber hinaus wurde der 21-jährige Amerikaner am Vorabend dieser Welten mit einem Nierenstein ins Krankenhaus eingeliefert.

"Dies ist definitiv der gruseligste von denen aus dieser Vergangenheit", sagte sie.

Erst einmal hatte Biles mit Svetlana Khorkina aus Russland zahlreichen Rekord von drei Allround-Golds geteilt.

"In diesem Jahr gab es definitiv Höhen und Tiefen, zur Therapie und zu anderen Dingen. Nur im Fitnessstudio zu sein, war ein bisschen rau, aber man probiert, sich auf eine Teil zu konzentrieren, um durchzukommen", sagte sie.

"Ich hoffe, dies gibt anderen Frauen die Gewissheit, dass Diese es immer noch gut können, ohne dafür bestraft über werden und Eltern die Turnerinnen in den Sport zu versetzen und einander wohl zu fühlen. "

Die 19-jährige Britin Ellie Downie wurde nach beide Eingriffen am linken Knöchel nach ihrer Rückkehr ins Rennen elf.

Am Samstag nimmt Downie am Endrunde der Stufenbarren teil, während der zweifache Olympiasieger Max Whitlock den dritten Weltmeistertitel in Folge auf seinem Pauschenpferd gewinnen will.

Biles holt trotz Fehlern allen 12. Weltgold
Biles genoss Fehler im Tresorraum, Balken und Boden, aber die Gesamtzahl von 57, 491 reichte aus, um zahlreichen Mai Murakami aus Nippon in Silber und welchen Morgan Hurd aus den USA auf Rang drei zu schlagen.

Ein Rückwärtsrollen bei der Landung gen einem Sprung und dieses Abfallen vom Balken ließen sie fast drei volle Punkte hinter ihren Qualifikationsergebnissen zurückfallen.

Unebenheiten waren die sauberste Routine des Olympiasiegers, obwohl dies traditionell ihre schwächste Disziplin war.

Als die künstlerin zuletzt auf dem Boden stand, brauchte sie ein paar Punktezahl von 13. 307, um Murakami zu erobern, um Gold zu erhalten, und selbst mit einem Schritt außerhalb der Grenzen erzielte Biles 15. 00, um den Titel qua 1. 693 Mark abgeschlossen besiegeln.

"Ich wünschte, mein hätte eine bessere Verdienst zeigen können, weil ich nicht der Turner bin", fügte Biles hinzu, welcher bei den Olympischen Zocken 2016 vier Goldmedaillen gewann.

"Aber wir machen allesamt Fehler und fallen - es ist nur, wie Sie aufstehen und einander selbst beweisen. "

Biles verhalf den USA zu anfang der Woche zu einem nachdrücklichen Gold der Frauen des weiteren ihr letzter Sieg brachte ihr den zwölften Weltmeistertitel ein.

Sie hat 15 Weltmeisterschaftsmedaillen erhalten, fünf hinter Rekordhalterin Khorkina.
<< 403 | 404 | 405 | 406 | 407 >>

Přidat nový příspěvek