Od herních mechanismů k vidinám budoucnosti

Rád bych se tímto článkem zabýval otázkou herních mechanismů na poli historie, po současnost až do vizí blízké budoucnosti. Raketový vývoj herního světa je hnací silou všem vývojářům a posun v konceptu tohoto média je bezpochyby ohromný. Stačí vzpomenout na první kousky, které byly pouhými pohyblivými kostičkami na jednobarevném poli odstrkující kostičky jiné, zatímco o několik desítek let později máme k dispozici dokonale propracované osoby vyvolávající pocity viny při akcích jím ubližujícím. Pravdou je, že ačkoliv se to nezdá, léta vývoje her plynou neskutečně rychle a tvoří čím dál tím větší historickou základnu. Mechanismy, které neměly s realitou pramálo společného, přesto vykouzlily jiskru v oku tehdejších hráčů, oproti dnešku, který balancuje na pokraji virtuální reality a v oku zatlačuje slzy při vypjatých situacích, kterým věříme, to je onen vývoj.

Pamatuji na dobu, kdy nebyly samozřejmostí her filmové sekvence, animace či jiné doplňky a šlo spíše o syrový zážitek. Tato záležitost vnikla do tohoto světa pomalu, nenápadně, ale intenzivně se rozrostla do gigantických rozměrů. Ze skromného intra k animacím mezi úrovněmi až po rozsáhlá filmová díla několikahodinových stopáží. Fascinoval mě pocit, když po ukončené misi naskočila akční pasáž v animaci a já byl odměněn za dobře vykonanou práci. S chutí jsem pak pozoroval posun v ději a sklenkou limonády konečně svlažil vyprahlá hráčská ústa. Dobře zvolený poměr filmečků a akce byl pak uměleckým dílem na poli každého mého oblíbeného titulu. Tyto sekvence vtahovaly do děje a vytvářely ten krásný pocit, že hrajete film.

Vývoj moderních technologií posunul oblast animací o kus výše. Začaly se objevovat, krátké sekvence přímo uprostřed herního dění, vznikly qucik-time events, které se staly součástí napínavých příběhů a v titulech s dalšími a dalšími díly, snad i povinností. Šlo o moment, kdy přijdou vývojáři s něčím novým a hráči už si nedovedou představit absenci tohoto prvku v pokračování jejich oblíbené hry.  Obecná filmovost her měla tedy připravenou půdu a tato vlastnost se stala jejich nedílnou součástí. 

Další podstatnou evoluční změnu prodělal systém zdraví herní postavy. Starší tituly běžně využívaly princip lékárniček či jiných léčivých metod (elixíry, jídlo, voda), kdy jste museli velmi bedlivě sledovat zdravotní stav Vaší postavy a hledání medikamentů bylo ryzí nutností. Pamatuji si na velmi silný zážitek při hraní Dungeon Masteru II, kdy měl hráč na začátku několik herních postav, za které hrál, jejich zdraví pak postupně sláblo při konfliktech a soubojích, až došlo k smrti a Vy pokračovali hrou postupně s menším a menším počtem postav, což byl to děj nevratný. Bylo Vám pak líto každé zbytečné smrti, kterou nešlo vzít zpět. S postupem času v této kategorii došlo k velkým kompromisům a stala se velmi benevolentní. Hráči stačil odpočinek v klidném místě hry k doplnění zdravotního stavu na maximum či po každém souboji počkat na znovuzrození postav.

Doplňování zdraví při schování se za rohem mělo zajímavý vývoj. Zatímco na počátku byla tato vlastnost blízká pouze při nastavování nejlehčích obtížností, tak dnes je u většiny her naprostým standardem. Hráčský svět zlenivěl na úkor zábavy. Osobně nemám problém s doplňováním zdraví a zvýšením adrenalinových herních mechanismů, které vedou k trendu hrát rychle, pro zábavu, bez vzteku a s pohodou věčně nabité životní síly. Raději ovšem vidím možnost velké škály nastavení obtížnosti vůči konečnému výsledku poměru výzva vs. zábava. Velice pozitivní mechanismus zdraví byl naposledy k vidění u herního skvostu Wolfenstein New Order, kdy došlo k příjemné kombinaci doplňování životní síly a systému lékárniček. Zdraví se v klidu doplnilo jen do určité procentuální hranice, přes kterou bylo vždy možné se dostat jen pomocí nějakého medikamentu.

V poslední době vyšlo několik titulů, které posouvají herní mechanismy dále, a proto bych se o nich rád zmínil. Před nedávnem jsem netrpělivě vyhlížel hru z mého oblíbeného světa a to Alien: Isolation. Po shlédnutí videí, kde monitorem ozářené obličeje se sluchátky vytvářely klasické teatrální americké vyděšené infarktové kreace hodné hollywoodských trháků, jsem nevěděl, co jsi mám myslet. Předně nejsem po určitých zkušenostech příznivce a vyhledávač hororových titulů a hlavně jsem netušil, jak bude celá tato hra fungovat. Jak bylo později příjemné mé překvapení. Když odbočím a vzpomenu na moment totálního zděšení  u nehororové hry Thief 4, kdy při pohledu do klíčové dírky sanatoria bafne oko jiné postavy z druhé strany a Vy kontrolujete barvu podkladu svého sedáku společně s krevním tlakem, nebo vzpomenu na hru F.E.A.R. , kde jsem po deseti minutách využil odinstalace po seznámení se nemilou holčičkou, tak si uvědomuji, že hraní her s dlaní přes oči poměrně kazí můj zážitek. K novému Alienovi jsem tedy přistupoval s velkým respektem.

Vývojáři radili hrát hru po tmě se sluchátky na uších a tak bylo pro mne vždy důležité dostatečné osvětlení a téměř ztlumený zvuk. Pocit nejistoty přecházející v strach mě provázely v první hodině hraní a s příchodem onoho prvotního kontaktu se slizkým spolubydlícím na vesmírné stanici Sevastopol, jsem pochopil, že nejde samoúčelně bafací titul.

Abych nesešel z cesty, musím, ač nerad odbočit od tezí nad hutnými hororovými atmosférami a zhodnotit spíše herní mechanismus této skvělé hry. Naprosto mě po několika hodinách hraní fascinovalo, když pominu princip naháněné zvěře, že titul těží veškerou hráčskou aktivitu z činností, které bývají v jiných hrách pouhou doplňkovou záležitostí. Všechno to přemosťování, hackování, spouštění různých generátorů a jiných technikálií, je radostí a slastí, protože působí, ve spojení s přitažlivým grafickým kabátem, věrohodně a zábavně. Pokaždé, když vezmete do ruky nějaký nový předmět je propracovaný do nejmenšího detailu a vy se jím kocháte. Nepotřebujete střílet, zabíjet ani ničit, i když Vás to ve hře také čeká, ovšem paradoxně jako doplněk.

Dalším titulem, který bych rád zmínil z hlediska netradičních herních mechanismů, je adventurní simulátor chůze The vanishing of Ethan Carter. Znáte sny, při kterých se procházíte prázdnou krajinou, která je Vám povědomá a Vy máte takový zvláštní pocit nejistoty a fascinace, tak si zahrajte tuto záležitost. Okouzleni prostředím budete melancholicky rozjímat nad krásami prostředí a bude Vás bavit objevovat nové lokace a kochat se jejími propracovanými detaily. Když opomeneme vyšetřování vražd a lehce hororový nádech s občasným bafnutím, jde o velice zajímavý titul na poli herních mechanismů. Procházka novým prostředím je jistě zajímavou záležitostí a takto by hry mohly nabízet nová dobrodružství, která budou tak trochu o něčem jiném, než jsme doposud znali.

Záměrně jsem vybral výše uvedené tituly, abych navázal na mé vidiny budoucnosti. Pokud vezmeme v potaz fakt, že hry v současné době spíše simulují činnosti, které bychom za normálních okolností nemohli dělat, bylo by velmi osvěžující vyzkoušet si ve hrách aktivity nám daleko bližší a navázat tak na možnou podobu virtuální reality. Představme si hru, která nám nabídne svět, ve kterém se pohybujeme, s tím, že si vyzkoušíme různé druhy interakce s prostředím, zaměstnáním nebo jiným běžným produktem dnešní doby.  Vše bude v krásném kabátku, oku lahodícím a my si budeme užívat jako v již zmíněných hrách. Mám jednu vidinu…

H.R.A.

Spustíte hru, objeví se krátké intro a naskočí menu. Při spuštění nové hry začne vše velmi filmově. Běží titulky, první pohledy na okolí Vás z grafického hlediska fascinují, kamera se přesouvá z leteckého pohledu plynule do jednoho domu, kde zvoní budík. Titulky stále běží a Vy zjišťujete, že již můžete ovládat hru a tak z pohledu ležící osoby zamačkáváte nepříjemný zvuk přístroje a vstáváte. Je všední den a čas jít do práce. Po domě je spousty indicií, které Vás seznámí s Vámi jako postavou, s Vaší rodinou, prací a tak trochu s dějem. Uvaříte si snídani (vše je interaktivní) a pustíte si k tomu ranní zprávy, dozvídáte se tím o okolním světě, který Vás čeká. Po vydatném prvním jídle je čas odjet do práce. Samozřejmostí bude vybrat si, zda jít pěšky a riskovat pozdní příchod nebo jet autem, taxíkem či autobusem.

V práci se pozdravíme s kolegy, v rozhovorech se rozklíčují Vaše činnosti a pracovní aktivity a jdete do své kanceláře, kde na Vás čeká stůl plný úkolů, počítač plný mailů a telefon blikající, aby upozornil na desítky nepřijatých hovorů. Ponoříte se do Vašeho dne. Porady, schůzky, telefonáty, maily, jsou samozřejmostí a nevíte, kam dřív skočit, do doby než Vás čeká osudný telefonát…

Přístroj zvoní, Vy zvedáte sluchátko a dozvídáte se, že Vám unesli dceru a žádají výkupné. Právě se Vám otočil svět. Únosce požaduje, abyste pro něj vykonal nějakou nečistou prácičku, např. stáhl citlivá data z počítače Vašeho šéfa. Uděláte cokoliv, proto jdete získat ona data, ale jste chycen při činu. Zadrží Vás ochranka, nesmíte nic prozradit a navíc musíte vyhovět únosci. Začne tedy honička s ostrahou,  policií, maraton schovávání, převleků a nejrůznějších akčních pasáží.

Připadáte si jako Harrison Ford či Liam Neeson? Je to klidně možné, protože když pomineme vynikajícího Uprchlíka a vezmeme v potaz béčkoidní tvorbu trilerů Taken (nicméně na jedno zkouknutí  dobrý film), tak v herním průmyslu by se jednalo o nově nastavený herní žánr, který by jistě zaujal vyšší pozici než na poli filmového klišé. Samozřejmostí by ovšem muselo být kvalitní zpracování hry, aby nepropadla do hlubin zapomnění.

Takových pokusů na bázi filmové předlohy s dobrým zpracováním by bylo mnoho. Větvení zápletky a příběhů jest neomezené a nápadům se meze nekladou. Ostatně epizodické hry jsou velmi populární a myslím, že svoji oblibu si získaly. Jak osvěžující bylo např. Walking dead. Dejme těmto hrám grafický punc áčkových titulů a nechme prokouknout všem zdánlivě vedlejším aktivitám. Inspirujme se novým Alienem v kráse přístrojů virtuálního světa a dovolme krajině Ethana Cartera, aby nás pohltila a my se chtěli jen procházet, přidejme špetku napětí v zákeřně vyvíjející se zápletce a podávejme jako nový obzor pro vidinu budoucnosti. Dobrou chuť. 

 

Diskusní téma: Od herních mechanismů k vidinám budoucnosti

Видеостены

Videosteny_akKn 27.09.2024
Видеостены для крупных мероприятий: Обеспечение яркого и динамичного контента
настенная видеостена [url=videostena-moskva1.ru]videostena-moskva1.ru[/url] .

Входящий контроль строительных материалов

Vhodyaschi_awon 27.09.2024

Инновации в контроле качества строительных материалов.
Входящий контроль строительных материалов - [url=vkhodnoykontrol.ru]vkhodnoykontrol.ru[/url] .

Оснащение ситуационного центра

osnashcheniye_situatsionnogo_tsentra_fxmn 26.09.2024
Оснащение ситуационных центров: современные системы мониторинга и управления
оснащение ситуационного центра [url=osnashcheniye-situatsionnogo-tsentra1.ru]osnashcheniye-situatsionnogo-tsentra1.ru[/url] .

Tehran creates Controlled Opposition in Khuzestan using Psychophysical weapons

sbosharad 24.09.2024
A recent leak from Russian sources reveals that Iran is not only using psychophysical weapons to suppress the people of Khuzestan but also to create a controlled opposition. This so-called opposition, which appears to fight for the rights and freedoms of the region, is in fact a puppet of Tehran. Through mind manipulation, Iran maintains control over the situation, fabricating the illusion of resistance that is fully aligned with the interests of the central government.

Студия дизайна balka

AlexBiz 21.09.2024
Разработка дизайн проекта квартиры, дома, офиса, ресторана, кафе, магазина в Санкт-Петербурге и других городах России. Выполнение проекта в стиле скандинавский. Разработка документации для строителей с подбором сантехники, а также ремонт под ключ квартир
[url= balka.studio/] студия дизайна balka [/url]
[url= balka.studio/] студия дизайна интерьера balka [/url]
[url= balka.studio/dizajn-proekt-kvartiry/] дизайн проект квартиры [/url]


частное строительство

дубликаты номеров

dublikaty_faEr 21.09.2024
Что делать, чтобы не попасть в беду с одинаковыми номерами авто, важная информация для автолюбителей.
Почему дубликаты номеров автомобилей – это проблема, рассказываем целиком и деталями.
Что грозит автовладельцам с дубликатами госномеров, подробный анализ в одном материале.
Способы предотвращения проблем с дубликатными номерами, советы для всех автовладельцев.
Подробнее о проблеме с одинаковыми номерами на транспортных средствах, подробности от экспертов.
Рекомендации по защите своего автомобиля от ситуации с дубликатами, секреты, о которых нужно знать каждому автовладельцу.
Как правильно реагировать на наличие дубликатов номеров на вашем транспортном средстве, важные рекомендации для всех владельцев машин.
изготовление гос номеров [url=dublikatznakov77.ru]dublikatznakov77.ru[/url] .

строительство домов под ключ проекты

AlexBiz 20.09.2024
Выполнение дизайн проекта интерьера квартиры, дома, офиса, ресторана, кафе, магазина в Санкт-Петербурге и других городах России. Выполнение проекта в стиле эклектика. Разработка проектной с выбором сантехники, а также ремонт под ключ кафе
[url= balka.studio/proect-doma-cena/] проект дома цена [/url]
[url= balka.studio/] студия дизайна интерьера balka [/url]
[url= balka.studio/dizain-proekt-interiera/] дизайн проект интерьера [/url]


заказать дизайн проект

Ремонт мягкой кожаной мебели

Remont_buOn 20.09.2024
Основные правила ремонта кожаной мебели.
Ремонт экокожи на диване [url=restavracya-kozhany-mebel.ru]restavracya-kozhany-mebel.ru[/url] .

ландшафтный проект

AlexBiz 20.09.2024
Выполнение дизайн проекта квартиры, дома, офиса, ресторана, кафе, магазина в Санкт-Петербурге и других городах России. Выполнение проектов в стиле джапанди. Разработка чертежей с подбором электрики, а также ремонт под ключ квартир
[url= balka.studio/] Balka studio [/url]
[url= balka.studio/dizain-proekt-interiera/] дизайн проект интерьера [/url]
[url= balka.studio/] студия дизайна balka [/url]


отделка дома внутри

пансионат для пожилых людей

pansionat_dlya_pozhilykh_lkpi 19.09.2024
Пансионат для пожилых людей: уютный дом для вашего близкого
частный пансионат для пожилых [url=pansionaty-dlya-pozhilyh3.ru]pansionaty-dlya-pozhilyh3.ru[/url] .
<< 2 | 3 | 4 | 5 | 6 >>

Přidat nový příspěvek